Pengantar Teknologi Game
Pengantar Teknologi Game Terdiri dari beberapa materi yang saling berkaitan berikut penjelasannya :
A. Teknologi Game
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi
dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal
dari Bahasa Perancis yaitu La
Teknique yang dapat diartikan
dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu
secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat
saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah
penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu
tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat
diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil
dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya
didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan
karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari
tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan
barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau
struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan
menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan
keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa
dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian
dari Game. Game adalah sesuatu
yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
(intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
B. Bisnis dalam game dan komputer
Di era baru ini, tidak bisa diduga lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna
teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah
padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan
sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang
untuk mendapatkan profit.
Bisnis dalam game komputer
berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini.
Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu
sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game
online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games
berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang
untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan
tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan
istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan,
adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal
memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game
online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan
fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.
Game/permainan adalah sesuatu
yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti
“hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan
intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah
“game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan
anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam
permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka
itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan
pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat
dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah
game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di
komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk
menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah
yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan
hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan
sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para
penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan
pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan
untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa
aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media
Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games
tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat
kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini
biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung
dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu
aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games
tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan
sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat
cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan
karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan
simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2
bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi
games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004
ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi
A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan
media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games
bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh
orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6
bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
4.CellPhones / Mobile Phones.
Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa
dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status
Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja,
anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada
golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi
yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari
aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu
pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek
yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Industri game memang masih
terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat
dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah
berkembangnya era teknologi dan komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari
banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa
gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan
digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan
oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
Contoh untuk bisnis dalam game
komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game
tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online
mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat
dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini
merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini
biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat
menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai
pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia.
Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play, game ini harus
dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan
mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah
program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of
Warcraft,dll.
Mungkin kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan permainan monopoly yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya.
C. 3D Engine dan Scene Graph
Di dalam grafika komputer, 3D
merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga
dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam komputer untuk keperluan
kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine bukanlah exutable
program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang
berdiri sendiri.
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
- Menciptakan objek Canvas3D
- Menciptakan sebuah scene graph
- Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph
- Ogre 3D
Objected-Oriented Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan
OGRE merupakan engine yang object oriented & flexible 3D rendering
pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta
didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada aplikasi produksi
dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran
abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D &
OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan
class objek yang lebih tinggi.
OGRE hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya
khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain
lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game
development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
Walaupun penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE
itu sendiri, akan tetapi semua itu sebanding dengan kemampuan grafis
yang ada pada game engine tersebut. Kelebihan yang paling menonjol pada
OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah
kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library
lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics
daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE
dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries. Sekarang ini OGRE adalah
publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini
para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source software.
Fitur-fitur pada OGRE:
- Desain yang object-oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya
- Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & paging landscape scene manager
- Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct 3D. Bisa me-render konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. dapat diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua versi Windows
- OGRE mendukung program vertex dan fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler
- The landscape scene manager untuk progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis dan manual
- Engine annimasi yang men-support penuh untuk multiple hardware
- Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang
bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi,
dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar
pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku
sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing
mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan
metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing merupakan suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey
reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and
Computation Group (ACG) di Mit Media Lab. Projek ini kini terus
diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim Voluntir.
- Game Maker
Game Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang
game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk
membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak
penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game
tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script,
serta background.
- Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini,
kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah
digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit
script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game
PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti
Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun
masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih
sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan
diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
Kelebihan Unity terdapat pada multiple platform, artinya banyak platform
yang disupport oleh unity, seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android,
Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah
plug-in, yaitu Unity Web player, sama halnya dengan Flash Player pada
browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain/modelling
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin
mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender,
kemudian kita export menjadi format .fbx.
D. Scripting Pada Game Komputer
Pilihan bahasa pemrograman
Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat
game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut
:
a)
Speed
Bahasa scripting
untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk
menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game,
maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama.
Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan
untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
b)
Kompilasi dan
Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan
serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter
melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan
melakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks
ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat
daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika
dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.
c) Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa scripting perlu memiliki
akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang
mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari
tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan
dilakukan sebagai aksinya.
Serangkaian fungsi yang dibutuhkan
untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan
atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah
memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game.
Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru
atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.
d)
Re-Entrancy (ikut
serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan
ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu
telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan
beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda
sebelumnya.
Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat
mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan
lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.
Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin
memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan,
menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat
dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian.
Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari
eksekusi AI akan didistribusikan.
Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk
menandai bagian yang tidak boleh terputus.
A.
Embedding (penanaman)
Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas.
Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain.
Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan
menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game,
sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan
jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait
bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.
B.
Memilih sebuah bahasa
Sejumlah besar bahasa scripting tersedia, dan
banyak dari mereka yang dirilis di bawah lisensi yang cocok untuk dimasukkan
dalam sebuah game. Secara tradisional, sebagian besar bahasa scripting dalam
game telah diciptakan oleh pengembang khusus untuk kebutuhan mereka sendiri.
Dalam beberapa tahun terakhir telah ada minat dalam bahasa off-the-shelf, yang
kebanyakn diterapkan pada suatu game engine.
Beberapa mesin game komersial dilengkapi dengan dukungan bahasa
scripting ini (Unreal dan Quake oleh id Software, misalnya). Hal ini memberikan
solusi lengkap dalam efisiensi waktu pembuatan game, karena sebagian besar
bahasa yang ada yang digunakan dalam game pada awalnya tidak dirancang untuk
tujuan ini. Namun penggunaan bahasa off-the-shelf ini memiliki hubungan dengan
kelebihan dan kekurangan yang perlu dievaluasi sebelum kita membuat pilihan.
a)
Kelebihan
Bahasa-bahasa off-the-shelf cenderung lebih lengkap dan handal daripada
bahasa yang kita tulis sendiri. Dengan menggunakan cara ini, kita mendapatkan
manfaat dari banyaknya waktu pengembangan, upaya debugging, dan optimasi yang
telah dilakukan oleh pihak lain sebelumnya.
Bila kita telah menggunakan bahasa off-the-shelf, pengembangan tidak
berhenti sampai di situ. Terdapat sebuah komunitas pengembang yang mungkin akan
melanjutkan pengembangan pada bahasa tersebut, memperbaiki dan menghapus bug.
Banyak bahasa open source menyediakan forum web di mana masalah dapat
dibicarakan, bug dapat dilaporkan, dan contoh kode dapat didownload. Dukungan
yang berkelanjutan Ini dapat sangat berharga dalam memastikan sistem scripting
yang kuat dan bebas bug.
Banyak game, terutama pada PC, ditulis dengan tujuan yang memungkinkan
konsumen untuk mengedit perilaku mereka. Konsumen membangun objek baru, level,
atau mods keseluruhan dapat memperpanjang hidup sebuah rak game. Menggunakan
bahasa scripting yang umum memungkinkan pengguna untuk mempelajari bahasa yang
mudah dengan menggunakan tutorial, contoh kode, dan penerjemah baris perintah
yang dapat didownload dari web. Kebanyakan bahasa memiliki newsgroup atau forum
web di mana pelanggan bisa mendapatkan nasihat tanpa menyebut garis bantuan
penerbit.
b)
Kekurangan
Bila kita membuat game menggunakan bahasa ini, anda dapat memastikan itu
tidak persis apa yang anda inginkan. Karena game peka terhadap keterbatasan
memori dan kecepatan, anda dapat menaruh fitur yang anda butuhkan saja ke dalam
bahasa. Seperti yang kita lihat pada re-entrancy, anda juga dapat menambahkan
fitur yang khusus untuk aplikasi game dan yang biasanya tidak dimasukkan dalam
bahasa umum.
Dengan cara yang sama, bila ada sesuatu yang salah dengan bahasa
tersebut, staf anda yang tahu bagaimana susunan game dan biasanya dapat
menemukan bug dan menciptakan solusi yang lebih cepat.
Setiap kali anda menyertakan kode pihak ketiga ke dalam game anda, anda
akan kehilangan kontrol atas hal itu. Dalam kebanyakan kasus, keuntungan lebih
besar daripada kurangnya fleksibilitas, tapi hanya untuk beberapa proyek
kontrol.
C.
Bahasa Open-Source
Banyak bahasa scripting game populer yang
dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah
lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak
mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan. Beberapa lisensi open source
mengharuskan user membebaskan produk open source yang baru dibuat. Ini jelas
tidak cocok bagi game komersial.
Open-source software, seperti namanya, juga
memungkinkan akses untuk melihat dan mengubah source code. Hal ini membuat
mudah untuk menarik studio dengan memberikan kebebasan untuk menarik keluar
setiap kode asing atau kode yang tidak efisien. Beberapa lisensi open source,
bahkan yang mengijinkan anda untuk menggunakan bahasa dalam produk komersial,
mengharuskan anda membebaskan modifikasi bahasa itu sendiri. Ini mungkin akan
menjadi masalah bagi proyek anda.
Walaupun ada atau tidak sebuah bahasa scripting
open source, terdapat implikasi hukum dari penggunaan bahasa tersebut dalam
proyek anda. Sebelum menggunakan teknologi luar dalam produk yang ingin anda
distribusikan (apakah komersial atau tidak), anda harus selalu berkonsultasi
dengan pengacara properti intelektual yang baik. Buku ini tidak bisa dengan
benar menyarankan anda pada implikasi hukum dari penggunaan bahasa pihak
ketiga. Isi komentar berikut ini dimaksudkan sebagai indikasi dari hal-hal yang
mungkin menimbulkan kekhawatiran. Ada banyak lainnya.
Bila Anda menggunakan perangkat lunak open
source, tidak ada orang yang melisensi perangkat lunak untuk anda, dan karena
anda tidak menulis itu, anda tidak tahu apakah bagian dari itu dicuri atau
disalin. Kecuali jika anda sangat berhati-hati, anda tidak akan tahu kalau itu
merusak paten atau hak kekayaan intelektual. Hasilnya adalah bahwa anda bisa
bertanggung jawab atas pelanggaran tersebut.
Anda perlu memastikan bahwa anda memahami
implikasi hukum dari penggunaan "bebas" software. Hal ini tidak
selalu menjadi pilihan termurah atau terbaik, meskipun biaya di muka yang
sangat rendah. Berkonsultasilah dengan seorang pengacara sebelum anda membuat
komitmen.
D.
Tahapan Pengolahan
Bahasa
Memulai sebagai teks dalam sebuah file teks,
script biasanya melewati empat
tahap: tokenization,
parsing (penguraian), kompilasi, dan interpretasi.
Keempat tahapan membentuk sebuah jalur,
masing-masing memodifikasi masukan untuk mengubahnya menjadi format yang lebih
mudah dimanipulasi. Tahapan tidak mungkin terjadi satu demi satu. Semua langkah
bisa saling terkait, atau set tahapan bisa membentuk fase terpisah. Script
mungkin berupa tokenized, diuraikan, dan dikompilasi secara offline, misalnya
untuk interpretasi kemudian.
1)
Tokenizing
Tokenizing mengidentifikasi unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks
hanya berisi serangkaian karakter (dalam pengertian karakter ASCII). Hasil
tokenizer keluar sebagai kumpulan byte tertentu dan jenis dari kelompok
tertentu yang membentuk mereka.
2)
Parsing
Makna dari sebuah program adalah sangat hirarkis: nama variabel dapat
ditemukan dalam sebuah statement pemberian nilai, ditemukan di dalam pernyataan
IF-, yang ada di dalam tubuh fungsi, di dalam definisi kelas, maupun di dalam
sebuah deklarasi namespace, misalnya. Parser mengambil urutan token,
mengidentifikasi peran masing-masing kode dalam program, dan mengidentifikasi
struktur hirarkis keseluruhan program.
3)
Compiling
Compiler
mengubah parse tree ke dalam kode byte yang dapat dijalankan oleh interpreter.
Kode byte biasanya berbentuk data biner berurutan. Compiler non-optimasi
biasanya berisi output kode byte sebagai terjemahan literal dari parse tree.
4)
Interpreting
Tahap akhir dari serangkaian ini ialah menjalankan kode byte. Dalam sebuah
compiler untuk bahasa seperti C atau C++, produk akhir akan menjadi mesin
instruksi yang dapat langsung dijalankan oleh prosesor. Dalam bahasa scripting,
anda sering perlu untuk menyediakan layanan (seperti re-entrancy dan eksekusi
yang aman) yang tidak mudah dicapai dengan bahasa mesin.
Kode byte akhir dijalankan pada sebuah "mesin virtual". Ini
secara efektif menjadi sebuah emulator untuk sebuah mesin yang belum pernah ada
di hardware. Anda menentukan instruksi agar mesin dapat mengeksekusi, dengan
instruksi kode byte.
E.
Contoh bahasa yang
sering digunakan
1)
Lua
Lua adalah bahasa prosedural sederhana yang dibangun dari dasar ke atas
sebagai bahasa embedding. Desain bahasa didorong oleh ekstensibilitas. Tidak
seperti kebanyakan bahasa embedded, hal ini tidak terbatas untuk menambahkan
fungsi baru atau tipe data di C atau C + +. Cara kerja bahasa Lua juga dapat
men-tweak.
Lua memiliki sejumlah kecil core library yang menyediakan fungsionalitas
dasar. Core yang relatif tanpa sifat khusus merupakan bagian objek tersebut,
bagaimanapun. Dalam game anda tidak mungkin membutuhkan library untuk memproses
apa pun kecuali matematika dan logika. Core kecil ini mudah dipelajari dan
sangat fleksibel.
2)
Python
Python adalah mudah dipelajari, bahasa scripting berorientasi objek
dengan ekstensibilitas baik dan dukungan embedding. Python menyediakan dukungan
yang sangat baik untuk pemrograman bahasa campuran, termasuk kemampuan untuk
secara transparan memanggil C dan C + + dari Python. Python memiliki dukungan
untuk fungsi re-entrant sebagai bagian dari bahasa inti dari versi 2.2 dan
seterusnya (disebut Generator).
Python memiliki sejumlah besar library yang tersedia untuk itu dan
memiliki komunitas yang sangat besar dari usernya. Pengguna python memiliki
reputasi untuk menolong, dan newsgroup comp.lang.python merupakan sumber
troubleshooting dan saran yang sangat baik.
Kelemahan utama Python adalah dalam kecepatan dan ukuran. Meskipun
mengalami kemajuan signifikan dalam kecepatan eksekusi telah dibuat selama
beberapa tahun terakhir, namun masih terasa lambat ketika dijalankan. Python
bergantung pada lookup tabel hash (oleh string) bagi banyak operasi fundamental
(fungsi panggilan, akses variabel, object-oriented programming). Hal ini
menambahkan banyak biaya overhead.
F.
Tools: Sekilas
tentang Lex dan Yacc
Lex dan Yacc adalah dua tool utama yang
digunakan dalam membangun tokenizers dan parser. Masing-masing memiliki
implementasi yang berbeda dan kebanyakan disediakan untuk platform UNIX (namun
tersedia versi untuk platform lain juga). Varian Linux yang sering digunakan
contohnya adalah Flex dan Bison.
Untuk membuat tokenizer dengan Lex, kita harus
menjelaskan apa yang membuat token yang berbeda dalam bahasa anda. Ini akan
menghasilkan kode C yang akan mengkonversi aliran teks dari program ke dalam
aliran kode token dan data token, kemudian menghasilkan output yang lebih baik
dan lebih cepat daripada kita membuatnya sendiri.
Yacc digunakan untuk membangun parser.
Dibutuhkan representasi dari tata bahasa kita. Tata bahasa ini kemudian
diberikan dalam seperangkat aturan yang menunjukkan bagaimana struktur yang
lebih besar yang terbuat dari yang sederhana atau dari token.
E.
Artificial Intelligence pada Game
Salah satu unsur yang berperan
penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan,
elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk
memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun
karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut
bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal
interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang
bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan
sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
·
Suara (voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial
Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon
n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game
tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan
buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang
membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi
permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin
dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak
(child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi
langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan
menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu
melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan
besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori,
kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game
berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan
penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game
klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai
metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan
dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa
digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang
lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu
metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa
implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan
penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan
metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan
game untuk game playing :
Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan
komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.
1.
Perfect Information Game
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
2.
No Determined by Chances
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3.
No Phsychological Factors
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
4.
No Oversight Errors. Smart Opponen
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
5.
Beberapa contoh permainan yang biasa digunakan sebagai
contoh kasus Game Playintyle = "font-family:courier new;"> Last
One Loses n
· n-coins Grundy's Game
· Slide-5
· Tic-Tac-Toe
· Checkers
· Checkers
· Go
· Nim
· Othello
· Chess
F. Arsitektur Game Engine
A.
Game Engine
Game engine adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game.
Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software
pembuat game, dan sebagainya.
B.
Sejarah dari Game
Engine
Istilah “Game Engine” muncul pada
pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang
pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah
popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari
nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang
dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau
“permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari
konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa
tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III
Arena dan Epic Games ’s 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti
perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang
berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end
mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar,
dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti
terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali
membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan
keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.
Sekarang hampir semua perusahaan game
memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka,
dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine
yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka
kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut.
Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka
untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game
Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan
middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi
kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan
ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka. Konsep dari game
engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game
untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs,
memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif
dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain.
Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil,
sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan.
Kurang body dan aksesoris. Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali
komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar
monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi
tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain
lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan
Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan
tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi
game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan
aksesoris mobil. Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu
API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating
system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa
feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah
kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi
program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya,
game engine menyertakan keduanya. Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan
antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui
scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi
model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai
UnrealED.
C.
Arsitektur Game
Engine
Arsitek adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari bangunan.
Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang
dirancang
untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa
arsitektur
mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game
itu
sendiri.
Tahap
awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang
akan dibuat agar dapat lebih terfokus dalam mengerjakannya. Selanjutnya
adalah mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita memiliki desain
game, langkah
berikutnya adalah mengimplementasikan desain tersebut menjadi source
code.
Apabila source telah selesai dirancang, maka game tersebut dapat
dimainkan dan
digunakan sesuai yang diinginkan oleh sang pembuat game. Apakah game
tersebut
dibuat untuk dikomersilkan atau dikembangkan oleh orang lain.
D.
Tipe-Tipe Game
Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada
3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
· Roll Your-Game Engine
·
Mostly-Ready-Game Engine
·
Point-and-Click Engine
E.
Jenis-Jenis Game
Engine
1. Freeware
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
Ogre
Aleph One
Axiom Engine
Allegro Library
Box2D
Build Engine
Cube
Cube 2
DarkPlaces
jMonkeyEngine (jME)
Panda3D
Pipmak Game
Unity
2. Berbayar/ Commercial
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria
GameStudio
Jade Engine
Jedi
Medusa
RPG Maker VX
RPG Maker XP
RPG Maker 2003
RPG Maker 95
Vision Engine
Visual3dG. Interaksi Fisik dalam teknologi Game
Efek fisik dalam game engine
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif dalam game :
- Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
- Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
- Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
- meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
- Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.Ć untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
- Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
- Kecanduan
- Membatasi Hubungan Sosial
- Mengganggu Kesehatan
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Collision Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya
H. User Interface pada Game
Antarmuka (Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
(Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke
dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain
user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan
unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya,
atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game
mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang
dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers
University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang
desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for
Increased Player Immersion in FPS
. Mereka memperkenalkan istilah
berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
Games
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan
metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian
dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak
HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas
kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi
karakter dalam permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh
karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala
sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor
mouse, Informasi dari Komputer,dll
Contoh: Interface dalam game Dead
Space, pada game Assassin’s Creed
2.
Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai
tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain
di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak
melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3. Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa
suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau
non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari
non-diegetik User Interface spatial.
4.
Meta:
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan
spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar,
seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi
kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain
icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS adalah singkatan dari Personal
ICONS yaitu "ikon
pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas
dan
digunakan untuk
mewakili pengguna
dan domain di internet, disusun dalam database sehingga
gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat
ditemukan. Selain pengguna dan
domain, ada picons
database untuk newsgroup
Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons
berada dalam format XBM monokrom atau
XPM warna dan format
GIF.
a. Domain :
logo untuk domain Internet
b. Misc :
picons untuk akun umum
c. News :
ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown :
standar picons
karena sangat tinggi tingkat
domain Internet
e. Usenix :
wajah gambar peserta
konferensi Usenix
f.
Users :
picons piutang individu
(sering gambar wajah)
g. Weather :
ikon untuk menampilkan ramalan cuaca
2.
MICONS adalah
Moving ICONS atau picons yang
bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi
dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
a.
Hemat kapasitas
b.
Lebih praktis
c.
Tidak membuat beban pada kinerja
komputer
Keunggulan micons
a.
Icons menjadi terlihat menyenangkan
b.
Seperti melihat video dengan kapasitas
kecil
I. Penampilan Grafik Scene Game Komputer : Visibility
Pengertian
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer.
Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga
user menikmati game tersebut.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai
pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang
biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan
agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih
digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami
representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Lalu pada tahun 1970 ketika
muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking),
jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan
menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi
game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari
demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
Biasanya pada video game terdapat
istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari
scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa
efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan
menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip
game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun
beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga
disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan
isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2
macam tipe pemodelan:
·
3 Dimensi object/model
ini merupakan model/object 3D
yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object
seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti
ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan
Blender.
·
2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam
membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang
seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar
untuk speedometer pada game racing.
J. Game Berjaringan
Game
Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama
beberapa bentuk jaringan komputer ,
menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan
ini biasanya internet atau teknologi setara,
tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum
modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan
komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet
itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis
game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain
secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online,
membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games).
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-teknologi-game.html
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
http://dinyfr.blogspot.co.id/2013/10/3d-engine-dan-scene-graph_20.html
https://www.academia.edu/3875722/Scripting_dalam_Pembuatan_Game
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.co.id/p/blog-page.html
http://febryansyahhhydro.blogspot.co.id/2015/04/arsitektur-game-engine.html
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://amaliafataham.blogspot.co.id/2015/04/game-berjaringan.html

Tidak ada komentar:
Posting Komentar